Dans Minecraft, univers souvent comparé à un lego virtuel, le joueur peut désormais télécharger une carte et atterrir devant The Uncensored Library, une bibliothèque unique en son genre qui accueille un projet de l’ONG Reporters sans frontières (RSF). Le visiteur est accueilli par une statue d’or qui représente un poing levé, stylo en main, et une allée qui mène à une bibliothèque majestueuse de style néo-classique, composée de 200 publications. Cette collaboration a pour but de publier des articles de journalistes censurés, menacés ou poursuivis dans leur pays d’origine, validés en amont par RSF. Dès son entrée dans l’édifice, on accède à un immense dôme au centre duquel se trouve le classement de la liberté de presse de 180 pays, établi par RSF. Plus haut dans les étagères du dôme, les 180 pays disposent de leur propre rapport sur la question.

À l’occasion de la crise pandémique, les programmeurs ont même installé une aile dédiée à des articles relatifs au coronavirus et sujets à la censure ou à la désinformation. Six ailes jouxtent le dôme, attribuées respectivement à la Chine, à la Russie, au Mexique, à l’Arabie Saoudite, au Vietnam et à l’Egypte, pays où la liberté d’expression est violemment muselée. Dans ces sections particulières, on retrouve des articles inaccessibles via Internet et les canaux traditionnels de la presse, comme c’est le cas des écrits de Jamal Kashoggi, journaliste saoudien assassiné au consulat du royaume à Istanbul par des membres du gouvernement de son propre pays l’année dernière.

Le choix de ce support destiné à porter le projet n’est pas dû au hasard: le but est de sensibiliser la jeunesse à ce qu’il se passe dans leur pays. Créé en 2009, le jeu jouit d’une forte popularité et regroupe une large communauté avec 145 millions de joueurs chaque mois, de tout âge et des deux sexes. Les articles sont disponibles dans leur langue d’origine et en anglais. Le format du jeu vidéo favorise en plus les échanges entre visiteurs: au détour d’une promenade, on pourra par exemple tomber sur une discussion entre un biélorusse et un sud-coréen sur la liberté de la presse dans leur pays. La plateforme est conçue de manière à résister aux censures d’Internet et à empêcher la traçabilité des utilisateurs. Presque chaque fois qu’un joueur télécharge la carte de la bibliothèque, celle-ci est répliquée sur un nouveau serveur. Il existe donc une multitude de copies de cette Uncensored Library à travers le monde, ce qui rend leur destruction techniquement impossible.

Sur le plan conceptuel et artistique, l’édifice a été réalisé par la société de construction 3D allemande BlockWorks, en collaboration avec des constructeurs de seize pays différents. Au total, la construction aura duré trois mois et aura nécessité plus de 12,5 millions de blocs. Dans le monde du gaming, il s’agit d’une véritable prouesse architecturale: le dôme, qui occupe près de 300 mètres de large, est le deuxième plus grand au monde. Pour visiter ce petit bijou de technologie, c’est par-ici.

Dans une autre fibre, la situation de confinement exceptionnelle à laquelle nous a contraints la pandémie a ébranlé de nombreux secteurs d’activité, parmi lesquels le cinéma. Tourner un film tout en respectant les mesures de distanciation sociale, rassembler une équipe de tournage à distance ou encore réaliser des scènes à l’aide d’un smartphone peut s’avérer assez périlleux.

Mais qu’à ne cela ne tienne, le réalisateur russo-kazakh Timor Bekmambetov a continué à tourner dans les studios situés à Saint-Pétersbourg tout en étant confiné à Kazan. Fin mars, le cinéaste devait s’attaquer aux scènes d’action de son prochain film V2: Escape From Hell, fiction basée sur l’histoire du pilote soviétique Mikhaïl Deviataev pendant la Seconde Guerre mondiale. Les scènes aériennes devaient être tournées à bord de véritables avions, censés effectuer les acrobaties. Timor Bekmambetov a fait appel à des joueurs en ligne professionnels afin d’exécuter virtuellement les figures aériennes pendant que Pavel Priluchny, l’acteur interprétant le pilote, jouait la scène en direct depuis Saint-Pétersbourg, le tout sous la direction du cinéaste situé à 1200 km de là. Pour celui-ci, une des principales difficultés se trouvait dans la coordination de la scène car “les joueurs étaient trop bons” et exécutaient les figures trop rapidement par rapport au déroulement du scénario. Ce dernier n’en est pas à son premier coup d’essai en termes d’innovation: il avait déjà contribué au développement de l’application Screenlife lors du tournage du film Profile; une application qui lui avait permis de diriger les acteurs à travers les écrans. L’usage du virtuel dans le cinéma fait écho à cette réalité vécue par le biais du prisme digital durant le confinement. Cette expérience de dixième art à la rescousse du septième offre ainsi une solution pour affronter les conséquences de la crise du coronavirus et ouvrira peut être, sur le long terme, une nouvelle manière d’approcher le cinéma.

Que ce soit pour la liberté de la presse ou encore pour le cinéma, les jeux-vidéos ont prouvé leur capacité à s’adapter et à se réapproprier des situations exceptionnelles, en faveur de l’intérêt commun. Bien que l’engagement du gaming puisse aussi s’apprécier sous l’angle de sa structure interne, son contenu, ces initiatives offrent une réflexion sur l’impact de la forme elle-même du jeu-vidéo dans notre culture: de “simple » objet de divertissement à vecteur de progrès.

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